IT’S ALL IN THE GAME

En The wire, una de las mejores (entre las tres primeras, seguramente) series de televisión de la historia, el personaje de Omar, un ladrón que roba a los camellos, suelta habitualmente una frase mientras atraca a sus víctimas: It’s all in the game. Todo esto es propio del juego. Lo que viene a señalar Omar es que es parte del riesgo y la liturgia: él es un actor más, un inconveniente para el negocio pero que es parte de la cadena, como los impuestos o los proveedores. Omar no es el único atracador, sino quien llena ese rol, en ese momento. Es decir, que con su desaparición no se acabará el problema porque otro actor vendrá a llenar el hueco.

Pero el juego, en The Wire, delimita más cosas: no se atraca ni se mata en domingo, porque hay que acompañar a las abuelas a misa. No se mata a gente que no está en el juego. Y así una serie de reglas sutiles que proporcionan una estructura coherente y unas reglas para cada partida, incluso aunque “el juego” sea violento en extremo: no se delata a nadie, no se espera que la ley actúe, etc. El juego, por tanto, delimita las reglas, y no es extraño que los jugadores rechacen a quien se las salta. La norma o la ley dicen cosas, la etiqueta dice otras. Y pese a que son distintos rangos, la etiqueta es importante porque tiene que ver con los símbolos antes que con las acciones.

“Es importante entender la normativa subyacente de las relaciones culturales y sociales en la empresa”.

El manejo de la regla simbólica proporciona ventajas y prosperidades. Es cierto que debe ir acompañada de acciones, pero no es menos cierto que precede y enmarca a estas. Por decirlo de otro modo, vístete para el trabajo que quieres, no para el que tienes.

Las sociedades y cualquier micro-agrupación, como las empresas o los clubes de Scrabble, tienen una serie de normas que es conveniente entender y aplicar en beneficio de la fluidez del juego. Como expresa Jon Elster, si un señor se presenta a una entrevista de trabajo en una empresa digamos tradicional con una chaqueta de cuero rosa, lo menos que se puede pensar es que no le importa la norma social y desde ahí inevitablemente se llega a concluir que no le importa el acto social.

El juego se pierde por aspectos menos evidentes que este, y uno de los principales es el ajuste discursivo. No se trata tanto de amoldar el lenguaje a la audiencia, que también, sino de ajustarlo al juego. Y esto tiene que ver con una gestión del espacio emocional, de modo que entendamos cuándo es adecuado utilizar el humor, las anécdotas personales, una voz tonante o un ritmo pausado.

The Wire proporciona una maravillosa colección de sutiles reglas convenidas y los puentes de conexión entre mundos distintos. Uno puede llegar a entender cómo los camellos en el fondo son parte la cadena de producción de policías o periodistas. Pero lo más importante es que la mayoría de personajes que caen en desgracia (y eso en la serie tiene consecuencias muy graves) lo hacen no solo por saltarse la ley, sino en muchas ocasiones por atentar contra la etiqueta del juego. Observando la serie desde esa posición es posible entender con claridad la importancia de respetar lo no escrito o escrito en el aire: el beneficio se obtiene de manera evidente porque el discurso dominante puede ser entonces modificado.

Y aunque es un ejemplo extremo, es aplicable a cualquier escenario, incluida la empresa.

EL EFECTO HALO Y LA SEMIÓTICA CORPORATIVA

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La primera impresión es indeleble

 

En términos psicológicos, el efecto halo, introducido por Thorndike y ampliamente estudiado por Tverski y Kahneman, se entiende como la asignación de características favorables o desfavorables a un individuo pero de forma sesgada. Es decir, que si nos gusta una persona, tenderemos a valorar sus actuaciones de manera más benévola que si la impresión que tenemos sobre ella es negativa.

Hay multitud de ejemplos sobre esto: desde el acusado en un juicio, que tenderá a cuidar su manera de presentarse en la sala al sesgo que automáticamente se produce cuando apreciamos en el rostro de alguien facciones equilibradas y simétricas. Parece haber un tipo específico, un patrón psicológico que hace que sobrepremiemos a determinado tipo de personas. Y eso es algo contra lo que a veces tendremos que luchar.

En términos de comunicación, se asume que una alocución, o un spot, debe mandar un mensaje claro y definitivo sobre las virtudes de la marca, el producto o el mismo orador de manera rápida. Si alguna vez ha asistido a una presentación con un gurú de la autoayuda, sabrá de qué estamos hablando.

“Cómo diseñamos la primera impresión puede ser determinante para el éxito de una reunión, discurso o presentación”

La oratoria pide que el discurso comience de manera poderosa: es el ordo naturalis, es decir, lo más importante se dice al principio y luego se va a lo menos importante. Incluso si adoptáramos el orden nestoriano (fuerte-débil-fuerte), encontraríamos lo mismo: hay que entrar rápido, hay que sorprender. Si usted, en un discurso, es capaz de captar la atención rápidamente, tendrá mucho ganado: la emoción despertada en el auditorio durará mucho tiempo: por así decir, actuará como un filtro a la hora de la valoración. La oratoria clásica recomienda comenzar un discurso con la captatio benevolentiae, la captación de la benevolencia: eso se puede conseguir de maneras diversas, pero desde luego conectar con el auditorio y sus intereses es buena idea.

Pero, ¿y en términos de semiótica corporativa? Su empresa le dota a usted de una marca, y su marca influye en la de la empresa. Con lo cual debería asegurarse de que el primer contacto produce ese deseado efecto halo. Piense con detenimiento cómo inicia los contactos comerciales, una presentación o una reunión de negocios. Y se dará cuenta de la gran cantidad de factores que debería tratar de controlar.

En :LANDGUAGE podemos ayudarle a prepararse para mejorar el efecto que su comunicación corporativa, más allá de las palabras, produce. Si lo desea, puede contactar con nosotros aquí y empezar a evaluar quién es su empresa.